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오락/게임 이야기

COH, 시티 오브 히어로 : 시작과 끝

by 동네백수형 2018. 7. 13.
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(브금 재생)





시티 오브 히어로즈는 미국의 크립틱 스튜디오에서 개발해,


04년도 유렵과 북미에서 서비스를 시작했던, 자신만의 히어로를 창조해 플레이하던 MMORPG 입니다.


이미 패키지로만 30만장이 넘게 팔린 상태에 


유럽과 북미에선 최고의 게임 이라며 극찬이 오고가던 상황 이었죠.


엔씨는 그 가능성을 엿보고 개발사와 게임을 인수하게 됩니다.


곧바로 한글화 작업과 국내 유저들의 입맛에 맞게 게임을 조정 하면서


국내에서는 05년 8월 부터 3차례에 걸친 CBT를 마치고,


드디어 06년 1월 18일 정식으로 오픈베타가 시작 되었습니다.





게임은 오픈과 동시에, 폭발적인 인기를 끌어 냈는데,


이유는 단연 COH만이 가지고 있는 특색인 독보적인 커스터 마이징.


무한한 가능성을 내포해, 무한에 가까운 경우의 수가 존재 했으며,


그것이 뭐가됐든 표현해 내지 못하는 것이 없었습니다.


이미 본 게임보단 커스터 마이징에 몰두하는 유저들도 생겨날 정도로,


캐릭터를 만드는 것은 또 하나의 재미 였답니다.





하지만 문제는 재밌게 커스터 마이징을 끝내고,


게임을 시작한지 3일도 안되서 COH를 삭제 하는 인원들이 속출하게 됩니다.


가장 큰 이유는 역시나 게임이 터무니 없이 재미가 없었기 때문...?


오픈 초창기 난무했던 각종 버그는 덤.


이 점에 대해서 저의 생각은 단지 우리나라의 정서와는 맞지 않았다고 보고 싶습니다.


이미 북미와 유럽에선 상승가도를 달리고 있었던 터라..






우선 COH는 MMORPG 장르에선 이례적으로 아이템과 화폐의 개념이 일체 없었습니다.


단지 내가 사용하고 있는 스킬을 업그레이드 할 수 있는 강화 아이템과 

나 홀로히 쓸 수 있는 소비 아이템만 존재 할 뿐.


플레이어간의 거래란 행위가 애시당초 없었기 때문에 현금거래 자체를 원천봉쇄 해버렸죠.


이것은 매우 커다란 단점이 됩니다.


우리나라에선 당연히 남들보다 오래 플레이를 한 뒤 강해져서 상대방을 압도 하며,


경쟁에서 이긴다음 성취감을 느껴야 하는 전투민족이고,


또한 MMORPG의 특성상 내가 한 만큼 보상을 받고 싶어하기 마련 입니다.


그것이 물질이 됐든 뭐가 됐든... 룩딸도 포함해서 말이죠.


거기에 어느 게임이든 장사꾼과 작업장 등 시장을 형성하며, 게임안의 경제를 관리 하는건


그 게임의 흥망을 가르는 매우 중요한 지표가 되기도 합니다.


리니지가 경제학자를 고용해서 게임내 경제를 관리 한다는 유명한 일화가 있듯이.


오래해도 속빈강정으로 만드는 이러한 요소 때문에,


또 다시 많은 사람들이 게임을 떠나가게 됩니다.





다음 요소로는 지형과 전투 방식을 꼽을 수 있는데,


보통 우리들이 즐겨왔던 RPG 게임들은 맵을 활용하는데 있어서 그것을 평면 이라고 표현 하고 싶습니다.

( 뭐라 해야될지 모르겠음.. )


그러나 COH는 건물 옥상에도, 하늘 위에도 몹이 존재한 것이 맵을 매우 입체적으로 활용 했으며,


전투 방식또한 절대로 좋게 봐줄수가 없었습니다.


평범하게 만들어진 게임들은 몹을 지정하면 자동으로 평타를 날립니다.


그러다 중간 중간에 스킬을 섞어 쓰지만,


병신 게임은 평타조차 판정이 스킬이라 한 번 때릴때마다 계속해서 써줘야 평타를 쳤습니다.


이러한 어처구니 없는 방식에 또 다시 유저들이 대거 이탈하게 됩니다.


그냥 묻고 싶습니다. 평타를 계속해서 쓰게 만들면 그것으로 인해서 게임이 재밌어 집니까?


sad...





다음으로 COH는 절대로 솔로 플레이를 할 수 있는 게임이 아니였단 것이죠.


파티 플레이는 권장이 아닌 강제 였는데, 이미 많은 사람들이 떠난 게임에서 파티 플레이를 강제하면


파티를 구한 인원과 못구한 인원으로 나뉘어, 거기서 또 다시 게임을 접는 악의 순환고리가 만들어졌습니다.


무엇보다 가장 중요한건


그냥 게임 자체가 재미 없었습니다... 


무한한 가능성을 내포한 커스터 마이징.


 그것을 뺀 COH의 본연의 게임성만 보자 이겁니다.


퀘스트는 단순 반복 노가다의 연속 이었을 뿐 어느 것 하나 특별한게 없었고,


PK또한 정해진 일정 장소 에서만 할 수 있는 반쪽짜리 컨텐츠였죠.





이렇게 만신창이가된 COH는


 OBT를 시작하고 만 1달이 지난 2006년 2월 18일 서버통합을 결행 합니다.


6개였던 서버는 순식간에 2개로 줄어 들었고,


상용화를 시작하기 하루전인 3월 21일 가장 큰 서버 갤럭시의 동시 접속자 수 413명을 기록 하지만


당초 계획대로 3월 22일 무리하게 상용화를 추진 했습니다. 


공짜로 시켜줘도 할까 말까 하면서 유저수가 하루가 멀다 하고 급감하고 있는데,


무슨 생각으로...


3월 23일 상용화 개시 단 하루만에 서버 단일화를 시작으로


유저수는 계속해서 줄어들어 망조의 그늘이 짙게 깔렸고,


당시 COH의 가장 큰 커뮤니티인 DC의 온라인 게임 갤러리를 중심으로


유저가 직접 나선 자체적인 홍보를 하기도 했지만, 이미 엔씨는 두 손 두 발 다 들어버린 상황.

( 원조 레스토랑스... )


2007년 1월 1일 동시 접속자 50명을 찍으며 궤멸에 가까운 성적을 낸 COH는 그대로 몇 개월을 더 질질끌다 


 6월 11일 1년 5개월 간의 여정을 끝으로 서비스를 종료하게 됩니다. 


당시 끝까지 남아서 플레이 해준 인원들에게 1년짜리 북미서버 쿠폰을 나눠주기도 했죠..



우리나라의 정서와 맞지 않아 망해버린 비운의 게임 COH


이 게임을 아십니까?


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