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오락/스팀

스팀게임 아티팩트 : 도타2와 TCG의 만남

by 동네백수형 2019. 1. 2.
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(브금 재생)


artifact



TI7때 개발을 발표했으며,


전 세계에 퍼져있는 모든 도슬람들에게 설레임을 안겨줬지만,


지난해 11월 출시된 아티팩트는


기대와는 다르게 매우 커다란 실망만을 안겨줬을 뿐입니다.



rank



출시와 동시에 6만명을 기록하던 접속자 수는 늘어나긴 커녕


현재를 기준으로 -1000%를 기록하고 있으며,


이 추세는 꺾이지 않고, 순위권 밖으로 밀려나는건 불보듯 뻔해 보입니다.



우선 게임의 성적이 저조한 이유는


두 말할 필요도 없이,


그냥 재미가 없기 때문입니다.


진짜에요...


재미가 존나게 없습니다.



steam artifact



이 똥덩어리를 앉아서 8시간이나 한 저의 말이니,


신뢰 하셔도 되고, 구매 의향 있으신분들은 신속히 접어 주시길 바랍니다.


이미 아티팩트에 산재되어 있는 문제점들은


한 두 가지가 아닌데,


이 똥덩어리에 대한 제가 느낀 문제점들을 적어보도록 하겠습니다.











진행방식과 진입장벽



game rule



우선 아티팩트는


매직 더 게더링을 시초로 쭈욱 이어져온 기존의 TCG게임들과는 다르게


시작부터 많은 차별을 두었습니다.


바로, 도타2와 같은 MOBA게임의 기본이 되는 3Lane을 게임에 도입시킨 것인데요.



게임은 분명 1:1이지만 탑-미드-바텀으로 만들어진


세 개의 보드를 번갈아 가며 순차적으로 플레이 해야하며,



승패의 요인은


세 개의 라인중 2개가 터지거나


1개의 포탑이 부서지면 HP80의 핵이 나오는데 이것을 부수면 됩니다.



그러니깐 3개의 보드중 2개에 힘을 고르게 분산하여 이길건지


모든 힘을 한 곳에 집중시킬 것인지, 전략적 선택이 가능 하다는 말.



deck



덱을 짤때 5개의 영웅 카드를 선택할 수 있으며,


앞에 배치된 3개의 영웅들은 최초의 배치 단계때


탑-미드-바텀에 랜덤으로 뿌려집니다.


나머지 뒤에 카드들은 각각 1라운드와 2라운드가 끝나면


선택적 배치를 할수가 있습니다.



이렇게 보면 게임 방식은 참신한 것 같지만, 딱 그것뿐


말만 들어도 아찔하지 않습니까?



이미 시작부터 게임의 난이도가 대기권을 돌파 했으며,


턴제 방식도 튜토리얼이 끝난 뒤에도 한참은 이해가 가질 않았습니다.


그냥 내 차례 라니깐 하는 것일뿐...



rule



아티팩트의 턴제에는 크게 세 가지가 존재 합니다.


시작 단계 - 행동 단계 - 전투 단계가 그 예로써



시작 단계에선 기존에 깔아 놓은 효과들이 먼저 발동되는


약간은 그냥 넘어가는 단계이고,



행동 단계에선 드로우된 내 카드들을 사용할 수 있는데,


여기서 다른 TCG 게임들과의 차이점은


내 턴에서 코스트가 허용하는 한도 내에서 모든 카드를 사용하는게 아닌,


나 한 번, 너 한 번 번갈아 가며 카드를 쓴다는 것이죠.


그리고 나와 상대방인 네가, 더이상 이 레인에서


사용할 카드가 없다는 동의를 해야만 다음 단계로 넘어 갑니다.


나는 낼게 없지만 상대는 낼게 있다면


계속 뚜드려 맞아야 합니다.


그가 동의를 해줄때까지...



그렇게 마법 쓸꺼 다 쓰고, 장비 착용까지 다 한 뒤에 서로간에 동의를 하면


전투 단계로 넘어가는데,


여기서도 웃긴점은 공격하는 방향을 내가 선택 할 수 없다는 점 입니다.



3lane




탑-미드-바텀 한 사이클을 전부 마친 한 라운드가 끝날때마다


각각의 카드들의 진행방향을 랜덤으로 정해줍니다.


탑에 있는 저의 얼사로 상대 영웅 카드를 공격하고 싶지만


진행 방향이 직진으로 정해져 있어서, 싫어도 명치를 가격해야 하며


 적의 필드를 줄일수가 없다는 것이죠.



shop



또한 라운드가 끝날때마다


상점 단계가 열리며, 이 곳에선 내가 벌어들인 골드로


드로우 되는 카드와는 별개인 추가 아이템을 구매할 수가 있습니다.



zeus artifact



거기에 도타가 가지고 있던 // 스탯을 구현하고 싶었는지,


적색/녹색/청색 그리고 추가된 흑색의 4가지 클래스가 존재 하는데,


각각의 클래스는 해당 색깔을 가지고 있는 마법 카드들 밖에 사용하지 못합니다.


만약 탑 레인에 적색 영웅인 스벤이 있지만


내 수중에는 있는 마법 카드가 청색이면 사용하지 못한다는 말.



beastmaster

까도 까도 끝이 없네요...


아티팩트는 카드를 구매 할 수 있는 화폐 단위가 없기 때문에,


최초에 얻을 수 있는 약간의 카드를 제외하고,


추가적으로 얻으려면 반드시 현금을 지불해야 합니다.


이미 게임 값으로 2만원을 냈지만


게임 내에서 경쟁력을 갖추려면 게임 값 보다 더 많은 과금을 


플레이어에게 '강제' 한다는 것이죠...


이게 얼마나 병신 같은지 이미 게임 내에 공식적인 장터가 준비되어 있습니다.




여기까지가 이 게임이 가지고 있는 기본 입니다.


세부적으로 파고 들면 더 많지만 더 이상의 설명은 의미가 없다고 판단 됩니다.


그냥, 이정도만 해도 충분하지 않습니까?


이게 얼마나 터무니 없는 게임인지 설명 하기엔...



이 게임은 기초를 익히는데만 2시간이 넘게 걸리며,

이게 소화 불가능한  쓰레기 라는걸 인지 했을때는 

이미 환불을 받지 못하는 상황이란 것이죠.



아오 씌바...



눈에 보이는 문제점들을 알아봤습니다만


여기서 끝일까요?


아닙니다...


이 문제들을 만들어낸 밸브라는 회사가 얼마나 얼빠진 행동을 고집하는지


다시 한번 집고 넘어가야할 필요성을 느꼈습니다.






구닥다리 Style




vlave style



덱을 짜는 곳인데, 이 직관성 떨어지는 화면을 보면 부아가 치밀어 오릅니다.


정말 화밖에 나질 않아요.


이 한 장의 사진은 Valve가 가지고 있는 아집의 결정체이며,


밸브라는 회사가 갖고 있는 마인드가 얼마나 구닥다리인지, 


잘 보여주는 사례라고 자신있게 말할 수 있습니다.


이게 무슨 말이냐?



밸브는 항상 다른 회사들이 하지 않은 것을 고집합니다.


자신들 만의 것이야 하고,


남들이 하지 않은,


그런 것이여야만 만족하는 약간 변태적인 놈들이죠.


그래서 나온것이 플레이어들에게 불편을 끼칠지언정 자신들만의 것이라면


끝까지 고집 꺾지 않다는 것입니다.




밸브의 대표작 DOTA2와 LOL을 간단 비교해 보겠습니다.



lol shop



각각의 아이템별 세부적으로 나뉘고 친절하게 설명까지 덧붙힌 LOL의 상점과


성의라곤 눈꼽만치도 없는 도타2의 상점입니다.


이미 많은 개선을 요구했지만 단 한번도 이루어지지 않은...



비단 이 문제는 상점 뿐만 아니라.


사실 도타2에는 경쟁 게임의 꽃인 랭크 게임조차 존재하질 않았습니다.


하도 사람들이 만들어 달라고 항의가 빗발치자


그 성화에 못이겨 대충 쑤셔 넣은게 초인플레를 야기시킨 MMR 제도였죠.


이미 티어제라는 자타공인 편리한 시스템이 있음에도 불구하고.


위에서 말했듯이


얘네는 일부러 게임을 불편하게 만듭니다.



no rank



아티팩트 또한 이 문제를 피해갈순 없었습니다.


왜냐?


Valve 꺼니깐...


이 게임에도 랭크 매치가 존재하질 않습니다.


이미 게임을 플레이 하는데 있어서 목적의식이 존재하지 않으며,


화폐 단위조차 없기 때문에 최대 30~40분 가량 진행되는 한 판을 끝내고 나면


그 흔한 보상조차 없어, 승리의 성취감 보단 허무함만이 온 몸을 뒤덮게 된다는 것이죠.



only valve



유저들끼리 대회를 만드는 컨텐츠가 존재하지만


공식적인 보상이 없습니다.


저 시스템을 이용한 어떠한 대회가 아니라면, 그냥 랜덤 매칭 1:1


크게 다를바 없다는 말입니다.


심지어 이것도 다른 게임에선 볼 수 없는 아티팩트만의 고유 시스템...




이 게임은


접근성조차 좋지 않습니다.


모바일을 지원하는 타 TCG게임들과는 다르게


반드시 PC를 이용해야 하는건,


이미 절반 이상의 플레이어를 놓치고 있다는 것이죠.


거기다 무료도 아니에요...



fail valve



이 게임을 요약하면 다음과 같습니다.




게임이 쉬운것도 아니고,

어렵기만 한데 그렇다고 재밌는 것도 아니야...

UI는 불편하고 직관성도 떨어져,

무료 게임도 아니면서 과금이 필수야...

선점 효과가 있는것도 아닌데 왜이렇게 배짱일까?




더 재밌는 것도 아니고,


더 쉬운것도 아니면


굳이 이미 적응된 다른 TCG들을 제치고


아티팩트를 해야되는 이유를 찾을수가 없는 것이죠.


이 게임은 밸브가 갖고 있는 아집의 결정체 이며,


실패한 게임으로 두고두고 회자될 것입니다.



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