아키에이지의 기본 이해
(브금 재생)
제가 해본 RPG 게임으로써는 가장 최근에 나온 작품이 되겠군요...
아키에이지는 넥슨의 공동 설립자이자 현 엑셀 게임즈를 설립한
그리고 바람의 나라와 리니지의 아버지로도 유명한
학력은 카이스트에 빛나는 초천재 송재경에 의해서 2010년 탄생하게 됩니다.
길기도 하네 ㅆㅂ..
2006년부터 개발된 아키에이지는
2010년 1차 클로즈 베타 테스트를 시작으로 2012년까지 총 5회에 걸쳐 진행 됐으며
2013년 1월 오픈과 상용화를 시작 합니다.
풍문
(지금 저들이 하는 행동이 장난으로 보이십니까?)
아키에이지가 오픈베타를 시작하기전
커뮤니티에서 설레발치던 사람들의 모습 입니다.
그렇다면 저들의 모습을 보고 의문이 하나 들게 됩니다.
저들은 어째서 저런 생각을 하게된 것일까??
게임과 현실을 구분하지 못한 게임 중독자인가? 저 행동은 컨셉인가? 진심인가?
단언컨데 저의 생각과 대답은 진심이다. 입니다.
집단광기라도 일으키듯 사람들은 어느순간 믿음을 가지게 됩니다.
클로즈 베타를 경험했던 사람들의 선동
바람의 나라를 만들고 리니지를 만든 송재경이란 인물에 대한 믿음.
그 이름에 대한 신뢰
그리고 그가 내뱉은 한마디.
"아키에이지의 자유도는 울티마 온라인을 계승한다."
이 모든것이 한대 어우러져 만들어진 것이 당시 아키에이지에 대한 집단광기 현상
나날이 커지는 기대감과 살점이 더해진 실체 없는 소문들은
사람들에게 마치 사이비 종교처럼 어떠한 믿음을 심어주게 됩니다.
아키에이지란 게임을 본적도 해본적도 없는데
많은 사람들이 그렇다니깐 그런줄 알게 된겁니다.
당시 수많은 사람들이 선동당하던 문구는 이랬습니다.
울티마 온라인에서 가능했던 모든것이 3D로 구현이 됐고,
니가 무엇을 상상하든 그 이상이 준비되어 있다.
그 타이밍에 공개된 바다를 항해하며 무역 시스템까지 구현됐다는 소식은
기다리던 사람들을 더더욱 미치게 만들었습니다.
"울티마 온라인 3D버전인데 대항해시대 까지 겸한다고?"
"이런 ㅆㅃ"
이때쯤 사람들은 반쯤 미쳐가기 시작합니다. 자신들만의 꿈을갖고
시나리오를 쓰며 짤에서 본 것 처럼 상상을 하게 됩니다.
누군가는 해적이 되고 싶고,
누군가는 해적으로부터 유저를 지키는 용병이 되고 싶고,
누군가는 육로를 이용해 거상이 되고 싶고,
누군가는 그런 그들을 위해 자동차를 만들어주고 싶어했습니다.
부푼 기대감은 꿈을 싣고
2013년 1월 2일 드디어 고대하고 기다리던 대망의 아키에이지 오픈베타가 시작 됐습니다.
당시 아키에이지가 내건 슬로건
"협상으로 온전한 절반을 가질 것인가?"
"전쟁으로 파괴된 전부를 가질 것인가?"
지금봐도 아키에이지 홍보부는 천재임에 분명 합니다..
마케팅의 효과는 대단했습니다.
절반은 그들의 노림수고 절반은 몇몇 사람들로 시작된 선동의 효과였지요
당시 RPG게임으론 이례적으로
초대박을 터뜨린 아키에이지의 출발은 순풍을 등진 배처럼 나아가게 됩니다.
만렙까지 밤을새며 찍는데 단 삼일.
컨텐츠를 즐기기에 남은 무한한 시간.
오픈베타 당시
범선의 재료값은 현금으로 약 20만원.
길드 단위로 나무를 심고 보호하며 캐고, 서리를 하며 그렇게 모은 나무로 범선을 만들었습니다.
범선을 위한 나무를 구하는데
같은 대륙인 이라는 피아식별 따위는 일체 없었습니다.
우리 길드 외엔 모두가 적 이었으니까요
범선의 갯수와 만렙의 수가 곧 길드간 힘의 척도가 됐습니다.
적은 반대쪽 대륙인이 아닌, 우리길드의 나무를
서리하며 훔쳐가는 같은 대륙의 타 길드 였습니다.
그리고 잇는 첫 전쟁
하지만 같은 대륙인들 끼리의 PK는 무분별한 동시에 무의미 했고
재미또한 없었습니다.
이와 관련된 시스템이 없었기 때문이죠.
걍 같은 대륙인을 죽이면 감옥에 갑니다. 이게 끝입니다.
그래서
거대했던 길드들을 중심으로 연합이 탄생하게 됩니다.
동시에 방향키를 돌려 타대륙으로 진출 하는데...
처음 맛본 대륙간의 전쟁은
솔직히 괜찮고 좋았습니다.
재미란게 살짝 들었으니까요
오픈베타 시작 2주만인 1월 16일 아키에이지는 상용화를 결정 합니다.
그리고 아무것도 없었다
(할게 없는 결제 유저의 대노)
상용화가 시작되고 나서 사람들은 의심하기 시작 합니다.
물론 이전에 사람들이 숱하게 말해왔던 자동차를 만든다느니
누구는 연금술사가 된다느니 같은 말도 안되는 환상은
게임을 접속한 당일날 사라지고 없었죠.
당시 저의 평은
그 어떠한 컨텐츠도 완성되지 못한 게임.
무역? 있습니다.
생산으로 무역품을 만들어 육로를 통해서든
해상을 통해서 정해져있는 곳에 갖다 팔면 돈이 됩니다.
해적질? 있습니다.
쾌속정이란 배를 타고 지나가는 배에 갈고리를 던져서
백병전을 통해 상대방을 죽이고 봇짐을 뺏습니다.
그것을 되파는게 해적질 입니다.
한 사람당 한 개로 정해진 무역품은
시간대비 효율이 최악에 가까웠습니다.
그냥 이런 시스템이 있구나 정도의 생색내기용 컨텐츠였지
결단코 돈을 벌 수 있는 수단이 아니였습니다.
육로를 이용하든 배를타서 내다 팔든 돈은 쥐꼬리만큼 주는데
심지어 그 짓거리하다 뺏기기라도 하면 손해가 이만저만이 아니였습니다.
해적질은 어차피 돈을 버는게 목적이 아닌
타 플레이어를 괴롭히는데서 오는 쾌락을 즐기는 것이기에
딱히 문제는 없었습니다.
근데 이것도 이게 끝이었습니다.
그렇게 미치도록 홍보하고 선동하던 그 어떠한것도 구현돼 있지 않았으며
입 에서 입으로만 전해지던 게임의 실체는 허무하기 그지 없었습니다.
어설픈 무역 컨텐츠와
그에 대비된 해적질
대륙간 PK
농작물을 키우고
범죄자가 되면 감옥에가는 시스템
너무나도 스탠다드 했고 딱히 특별할 것도 없는 어찌보면 졸작에 가까운 알맹이들은
단 2주만에 상용화를 결정한 가장 큰 이유 였습니다.
아직 환상을 갖고 있는 사람이 한 명이라도 더 많을때,
그러니까
게임의 진짜 실체를 파악 하기전 사람들에게 결제를 이끌어낼 것.
이것이 그들의 작전 이었고, 결과는 매우 성공적 이었습니다.
결제와 동시에 후회하는 사람들이 속출하게 됩니다.
왜냐면 정말 아무것도 할 수 있는게 없었습니다.
아키에이지가 가장 재밌었던 순간은
만렙을 찍을때 상상을 하며 퀘스트 뺑이치던 저렙 구간 이라고 모두들 입을 모아 말했을 정도니까요...
오픈 초기
다 죽여버리겠다며 패기를 발산 하던 이들이
단 3주만에
두덕리 온라인을 즐기게 된겁니다.
미완성된 게임을
마케팅 하나로 과대포장한
희대의 사기극
용두사미가된 아키에이지의 기묘한 이야기 였습니다.
근데 이걸 아직도 하고 있다고?
lol
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