요새, 아주 시끄럽게 이슈가 되고 있는 화제의 작품 소울워커 !!
저도 한번 해봤습니다.
모두들 아시겠지만 덕질의 요소가 깃든 게임들은 사실 충성도가 꽤나 높은편 입니다. 의외로...
왜냐하면 애시당초 이런 게임을 하는 사람들이 끈덕지게 이런 게임들만 찾거든요.
목적은 바스트 모핑과 캐릭터의 빤쓰지 게임의 재미가 아니기 때문이죠.
그래서 제가 이런류의 게임들을 기피하고 꺼려 합니다. 이건 대부분의 사람들이 저와 같을 겁니다.
재미가 없을게 뻔하기 때문에...
애초에 폴리곤 덩어리에 무슨;;
오늘 하루 소울워커의 피로도를 거의 다 소모 하고 느낀점은
솔직히 말해서 좀 놀랬습니다. 왜냐하면 저의 고정관념을 깨버렸기 때문에..?
탁 까놓고 말해서 덕질의 요소를 배제하고 소울워커 본연의 게임성만 보자 이겁니다.
정말 우리나라 RPG게임 맞아? 할 정도로 재밌습니다.
진짜. 재밌어요 이거, 그리고 하드하지 않습니다. 엄청 가벼움
장점
정말 시간 가는줄 모르고 했습니다.
첫 인상은 3D 던파 정도 였는데, 막상 알맹이는 무쌍류의 게임 이었습니다.
시원시원한 타격감과 모션에 지루할 틈이 없었고,
자칫하면 정해진 슬롯에 사용하지 못할 스킬도 생길 수 있었을탠데
스킬의 연계 시스템으로 이점을 보완 했습니다.
그렇다고 어려운 커맨드가 있는것도 아닌것이, 게임 자체가 플레이어로부터 고도의 컨트롤을 요하기 때문에
집중하지 않으면 죽기 십상 이었습니다.
개인적으로 몬스터 헌터에 무쌍을 합쳐 놓은듯한 느낌을 강하게 받았습니다.
그러니깐, 일단 게임 하는데 졸렵지가 않아요. 이러면 잘만든거 아닙니까?
하지만 제가 제일 깜짝 놀란 부분은
요즘 게임답지 않게 정말로 라이트 합니다.
이 게임의 장비 창입니다.
일단 직관성이 매우 뛰어나며, 가짓수가 몇개 안됩니다.
다른 게임 같으면 보기만 해도 토가 쏠리게 니미럴 십지럴을 주렁주렁 걸쳐야 되는데
필요한 것들만 딱딱 있는게 매우 보기 좋았습니다.
또한 초반이라 그런지는 몰라도 한 번 들어갔던 던전은
다시 들어가지 않아도 됐던게 너무나도 마음에 들었죠.
퀘스트를 한번 클리어 하면 계속해서 다음 던전으로 안내해 줍니다.
그렇다고 다음전의 난이도가 비약적으로 상승하는것도 아니고 그냥 레벨업에 따라 갖춰지는 장비에
납득 할 수 있는 수준의 난이도 상승 이었습니다.
깔끔한 그래픽에 갓적화라 불리울 만큼 쾌적한 환경은 게임의 재미를 증대 시키기에 충분 했고,
살짝 오글거리는 스토리지만 성우진들의 연기를 보는 것도 하나의 재미 였습니다.
그리고 캐쉬샵을 훑어봐도 편의 아이템 몇개를 파는 것 외에 아바타뿐이지
밸런스에 영향이 갈만한 아이템은 없었습니다. 매우 클린하단 것이죠.
애시당초 이 대란 이전엔 동접이 40명 이었다는데 살 사람이 없어서 안만들거일수도...
뭐, 이 부분에 대해선 초심을 계속 유지하길 바랄 수 밖에 없겠죠.
단점
그렇다고 해서 이 게임이 완벽 하단건 아닙니다.
분명 별것도 아닌거로 사람 짜증나게 하는 요소가 군데 군데 많이 있었기 때문이죠.
굳이 이렇게 만들어야 했을까?란 생각이 들정도로
마치 따지고 들면 난 쪼잔한 사람이 된듯한 느낌이 드는 요소들인데 한 번 적어보겠습니다.
아이템 창 입니다.
현재 1페이지에 가로세로 48칸 인데
처음엔 24칸 밖에 안됩니다. 게임을 하다보니 12칸씩 2번을 오픈 했는데
이게 이벤트라 열리게 된건지 아니면 원래 이런건지는 모르겠지만
48칸도 너무나도 부족 합니다. 추가로 열려면 1페이지당 만원이 듭니다.
군데 군데 비어 있는곳들은 던전 한 번 돌고나면 꽉 채워지는데
일단 가장 큰 문제가 개잡템, 장비템, 소모템, 퀘스트템을 한 곳에 다 때려박는 주제에
인벤토리창이 너무나도 부족하면서 구분조차 되어있질 않습니다.
이게 재료 템인지 소모템인지 개잡템인지 설명을 하나하나 마우스 갖다대면서 읽어야 할 정도
던파의 인벤토리와 비교하면 이게 얼마나 차이가 나고
십지랄같은 행동인지 일목요연하게 알 수 있습니다.
두번째는 너무나도 많은 서브 퀘스트들 입니다.
"아니 ㅆㅂ, 퀘스트 많은게 뭐가 불만이야?"
하실수도 있는데 이건 그 정도를 넘어 섰습니다.
던전 한 바퀴 도는 것 보다 엔피씨들 찾아가서 대화하고 퀘스트 받는게 더 오래 걸릴 정도로
쓰잘대기 없는 서브 퀘스트가 너무 많습니다.
깨야 되는게 뭔지, 안깨도 되는게 뭔지 구분조차 안되며
하나를 깨면 두 개, 세 개씩 계속해서 튀어 나는데 사람 미치게 만듭니다.
타 RPG가 어떻게든 먼곳으로 보내고, 동선 꼬아서 퀘스트 하나로 오래토록 묶어놓아 억지로 분량을 늘린다면,
이 게임은 정해진 맵 안에서 쏟아지는 물량으로 때려박는 느낌을 강하게 받았습니다.
보세요; 이 조그마난 맵에 물음표와 느낌표가 몇개인지
심지어 안보이는것도 있습니다. 저거 깨도 아메바 처럼 더 불어 납니다.
세번째는 은행 입니다.
보통 은행을 열고 물건을 맡길때 오른 클릭을 하면 바로 맡겨지고 되찾아 집니다.
근데 이 게임은 나한테 선택사항을 제시 합니다.
이게 사람을 은근히 압박하는 요소인데,
물건을 안맡기면 제한된 인벤토리가 금방 꽉차면서 이짓을 강요 하는게 편의성도 없다면...
마치 RTS게임 아마게돈에서 지대공, 공대공 총 바꾸는 느낌?
넷째는 엔피씨와의 상호작용 입니다.
은행 NPC에게 말을 걸면
은행기능과 닫기가 나옵니다.
(다른 NPC들도 마찬가지 입니다. 예를 들었을뿐)
뭘까요 이건...?
딱히 나한테 퀘스트를 제시 하는것도 아니면서 바로 은행창이 나오지 않는것은
말만 다를뿐이지
'정말로 이용 하시겠습니까? Y/N' 와 다를게 뭐냔 말입니다...
이게 마우스로 움직이는 게임 이라면 말을 안하겠지만
키보드로 말걸게 해놓고 저런식으로 만들어 놓으면...
나에게 은행창을 바로 띄우는 것보다 엔피씨가 나한테 인사 하는게 훨씬 중요하다고 보는 것 이겠죠.
그러니까 제가 제시한 이 단점들은
굳이 이렇게 안만들어도 되지 않았나? 이런 생각입니다.
인벤토리창에 아이템별 구분짓게 만들면 직관성도 좋아지고 정리도 편해 집니다.
각각의 상점에 맞게 오른 클릭을 좀 더 스마트하게 바꾸면 게임 편해집니다.
엔피씨가 딱히 나한테 할 말 없으면 바로 이용 가능하게 해주는거 정말 어렵지 않습니다.
실제로 많은 게임들이 그렇잖아요?
심지어 20여년 전에 나온 울티마 온라인 은행창도 저거보단 편합니다.
퀘스트야 뭐, 제 개인적인 견해일 뿐이니까 그렇다 치더라도
나머지 세개는 어렵지 않게 충분히 개선 할 수 있을거라 봅니다.
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오늘 하루 피로도의 대부분을 소모하면서 제가 느낀 게임의 장단점 들을 적어봤습니다.
충분히 재미가 있는 게임이며, 몇가지 개선사항을 빠르게 픽스 한다면
정말 갓겜이 될지도...
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