(브금재생)
한게임 하면 떠오르는 이미지는 보통, 바둑이로 돈 벌고
퍼블리싱계의 마이너의 손이라 불리울 만큼 헛짓거리 하는데 까먹기로 잘 알려져 있습니다.
제가 아는것만 하더라도
몬스터 헌터 프론티어, 워해머 온라인, 반지의 제왕 온라인, 릴 온라인, 아크로드, C9, 썬, 카르마2, RF온라인, 테라, 킹덤 언더파이어2 등등.
다 적을래야 적을수가 없을정도로 수많은 대작들이 한게임의 손에 의해 무덤에 들어갔는데요.
이제는 PC게임관련 사업은 대부분 접고 모바일 쪽으로 주력 하는 모습을 보이고 있습니다.
현명한 선택이죠...
그것보다 나열해 놓은 도합 1000억은 될법한 게임들은 쳐망하고
15년 가까이된 프리스톤 테일은 살아있다는게 신기할 정도 입니다.
이정도면 그냥 아무것도 하지않고 가만히만 있는게 이득...
이런 한게임 이지만 그래도 우리들 가슴속에 작게나마 간직 되어온,
소중한 추억의 책장을 한 페이지씩 차지하는 게임들도 분명 존재합니다.
제가 이 글을 적는다고 해서 절대 그 게임들의 부활을 바라는게 아닙니다.
단지, 많은 시도가 있었던 시대였고 지금처럼 획일화된 장르보다
더 많은 게임들이 있었다는걸 알리고 싶어서 입니다.
권호는 국내 최초의 온라인 대전격투 게임을 자처 하는 게임 입니다.
아이파이터와 겟앰프드는? -.-? 얘네는 대전격투가 아니라 개싸움 장르라고 따로 있나 봅니다.
어찌됐든 FPS와 RPG의 홍수속에서 새롭게 등장했던 권호는 짜임새 있게 잘 만들어졌고,
격투게임 특유의 딜레이 캐치도 제법 괜찮게 구현해 냈었습니다.
처음 출시된 4개의 권법인 태권도, 태극권, 팔극권, 무에타이도 나름 밸런스가 잘 맞아 떨어졌구요.
일단 기존 게임들과는 전혀다른 장르 였다는게 가장크게 작용 했다는거죠.
이렇듯 제법 괜찮게 잘 뽑기도 했고 출시 타이밍도 괜찮았는데 왜 망했느냐...?
오픈한지 한 달이 좀 지났을 무렵 거대한 밸런스 패치를 감행 하는데,
이 부분에서 괴멸에 가까울정도로 기존 유저들이 빠져 나가게 됩니다.
패치 전에도 레벨은 존재 했었지만 게임을 플레이 하는데 있어서 크게 문제될건 없었습니다.
말 그대로 격투 게임은 내가 상대보다 잘 하면 이기는거지 그게 레벨이 높아서 이기는게 아니란거죠.
갖가지 기술들도 배울 수 있게 만들었습니다.
이것은 격투게임의 기본근간 이어야 하는 공평한 경쟁을 뿌리째 뽑아버린 어이없는 패치였죠.
생각을 해보면 결과는 간단합니다.
오래한 사람이 더 잘합니다. 근데 오래한 사람이 더 쎄기 까지한 대전격투 게임 이라면?
철권을 하는데, 프로게이머 배재민씨가 2천판을 했다고
데미지+20짜리 초풍권을 쓴다던지 가드가 절대로 불가능한 나락을 습득 했다던지 하면
철권 하시겠습니까? 재밌나요 그게?
그래서 권호가 망했습니다.
차라리 레벨같은 십지랄 좀 그만떨고 기술은 전부 공개하되 어긋난 밸런싱에 좀 더 치중했더라면
회사원들의 밥값내기 정도는 됐을법한 게임인데 아쉬울 따름입니다.
그 쓰레기 같은 젬파이터도 아직까지 살아 있는걸 보면 충분히 가능성이 있다는 말이죠...
그렇게 운영적인 미스로 권호는 2년간의 짧은 생을 마치고 서버를 내리게 됩니다.
( 2006~2008 )
안습...
권호가 문을 닫기 1년전에는 지금도 많은 분들이 추억하고 계시는 게임이 문을 닫았습니다.
한쿠아는 최초의 온라인 낚시 게임은 아니였지만
당대 최고의 온라인 낚시 게임은 맞았습니다.
약간은 노가다성이 짙어도 간단한 조작법으로 지구상에 있는 모든 물고기들을 잡을수가 있었죠.
처음엔 고무보트로 시작해서 통통배로 바꾸고,
낚시대와 루어가 바뀌어감에 따라 잡히는 물고기의 갯수도 증가할때의 성취감은
따라올 게임이 없었습니다.
인기 또한 꾸준했고, 쉬운 접근성으로 인해 항상 신규유저들이 차고 넘치던 게임 이었습니다.
하지만 수익성이 제로에 가까웠던 게임을 기업에서 가만히 내버려 둘리가 없었죠.
기업은 자원봉사자들이 아닙니다.
수익이 없던 탓에 한쿠아는 4년간의 운영끝에 서비스를 종료 합니다.
( 2003~2007 )
이번 포스팅에서 가장 오래됐을 게임인 이너시아드는
장르가 조금 애매모호 합니다.
무슨 장르인지 정확하게는 모르겠지만 어떤 게임인지는 정확하게 기억하고 있습니다.
게임이 처음 출시 될때만 하더라도 플레이어인 소환사가 하수인 3마리를 갖고,
턴제로 돌아가며 상대와 싸우는 게임 이었습니다.
이었는데, 몇번의 패치를 거듭 하면서
게임내에 갖가지 요소들과 던전들이 생겨나더니
더이상 대전 플레이 게임이 아닌,
하수인으로 던전 파밍하는 게임으로 변질되어 버렸습니다.
결국엔 최종목표가 상대와의 대전에서 이기려고 파밍 하는건데
서비스가 종료 될때까지 모두 파밍만 했습니다.
안습...
솔직히 그닥 재미있는 작품은 아니었습니다.
저 뱀의 이름이 파이썬이란 것만 기억이 나는군요
제일 쎘던 대신에 딜레이가 가장 길었습니다.
이 게임또한 2년간의 서비스 끝에 서버를 내립니다.
( 2002~2004 )
2003년에 출시된 골드윙은 당시 한게임에서 운영되었던
클래식 게임들의 정점에 위치해 있었습니다.
캐쥬얼한 캐릭터 디자인과 간단한 조작법,
5단계로 나뉘어진 전투기들은 플레이어들의 마음을 사로잡기에 충분했고,
일본에도 수출하는 등 선풍적인 인기를 끌었던 게임이었습니다.
다만 치명적인 문제점은 딱 여기까지 였고, 골드윙이 처음 출시되고 서버를 내릴때까지
쭈욱 그대로였기에 컨텐츠 부재로 인한 게임의 인기는 급격하게 식게됩니다.
수년간의 노하우를 가진 플레이어들이랑 할때면
상대방의 전투기는 대기실에서만 볼 수 있었을 정도로 빠요엔만 당하다 끝나기가 부지기수 였습니다.
신규유입의 차단, 고인물의 가속화, 컨텐츠의 부재인
삼위일체로 ( 2003~2007 ) 4년 동안 고군분투 했던 골드윙마저 서버를 내리게 됩니다.
이렇듯 현재 우리가 재밌게 즐기고 있는 게임들은
앞선 게임들의 수많은 도전을 양분삼아 정형화된 체계 입니다.
10년뒤엔 롤이나 도타2, 오버워치 조차 서버를 닫게 될지 모릅니다.
VR을 통해 가상세계가 실현이 돼 PC게임이 사장 된다면,
그때쯤 저는 이렇게 적을지도 모릅니다.
League of Legend 2009~2028 역대 최고의 인기를 누렸던 게임.
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