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오락/게임 이야기

노바1492의 부활 : 악순환의 반복

by 동네백수형 2018. 3. 28.
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(브금 재생)




노바1492 로고


2002년에 출시된 노바1492는 성장형 RTS 게임으로


세 가지의 파츠를 임의로 조립하는 부분에서 많은 이들에게 선풍적인 인기몰이를 했던 게임 입니다.


출시 당시에는 택컴과 더불어 명작 국산RTS 반열에도 올랐었던 노바1492에 대해 적어볼까 합니다.


노바는 게임이 출시되고 1년만인 2003년에 확장팩을 내놓게 되는데


이것은 그래픽의 향상과 공격모션 패치등 여러가지의 변화를 주었습니다.


두 버전간에 호불호가 극명하게 갈렸지만 큰 문제가 되진 않았습니다.


기존버전인 OR과 확장팩인 AR이 동시에 서비스 됐다는 점이 첫번째고.


계정이 연동 되었다는게 두번째 이유라서 입니다.


OR과 AR은 서로 연결되진 않았지만 


자기가 하고 싶은걸 골라서 할 수 있었기에 불만을 표하는 이가 딱히 없었습니다.


하지만 게임은 내적인 부분에서부터 곪아가기 시작했고


고칠 생각도 없었던, 오히려 생각없는 패치를 거듭한 결과 노바는 쓸쓸하게 퇴장하게 됩니다.




여러가지 문제들




노바 AR



노바는 크게 두 가지의 모드로 나뉘었습니다.


퀘스트 모드와 일반 대인전이 존재 했는데,


우선 퀘스트로 레벨업과 돈을 모으며 파밍을 하고,


고렙을 달성하면 대인전을 하는 방식 이었습니다.


초창기엔 각자 같은 출발선에서 레벨이 몇이 되든 비슷한 유저들이 많았기에 즐기는데 지장이 없었지만


시간의 흐름과 같이 생성되는 괴수 플레이어들의 숫자 까지는 어찌할 도리가 없었습니다.


그들을 막으면 오히려 문제가 되겠지요... RTS+RPG의 퓨전 게임이니 오래하면 당연히 성장을 합니다.


하지만 더스트 캠프와 마찬가지로 이것이 게임의 기본근간을 뒤흔들어 놓게되니 문제가 커지게 니다.



노바 로드아웃



노바1492에서 가장 중요시 되는 제1의 요소는 RTS 게임 인데도 컨트롤이 아닌 아이템의 성능 입니다.


총 11단계로 나뉘어져 있는 강화단계는 입문자들에겐 너무나도 버거운 시스템 이었고, 따라가기 힘들었습니다.


거기에 더해져 나중에 생긴 서브코어란 강화는 진입장벽을 안드로메다로 승천 시켰지요.


심지어 같은 단계라고 해서 성능이 같다는 표시는 아니였습니다.


와트, 체력, 속도, 연사, 시야, 공격력, 방어 등 세분화된 강화파트가 존재 했고,


수십가지에 달하는 특수 아이템은 경우의 수만 복잡하게 늘려놓았습니다.


또한 게임자체의 기본은 RTS였기에 입문자와 올드비간에 컨트롤 차이도 분명 존재 했으며,


게임 플레이중 방어,공격,특수,저주로 나뉘어진 4개의 마법을 적절히 혼용해야 했습니다.


더 있어요... 아직 안끝남


유저들을 떠나 보내는데 있어 가장 큰 기여를한 불합리한 매치 시스템


서버를 닫을때까지 제대로된 개선이 단 한번도 이루어지지 않았습니다.



노바 44



그것이 어떤 게임이 됐든, 라인 게임이란 타이틀을 가지고 있다면 최종 컨텐츠는


CPU 대전이 아닌 타인과의 경쟁 입니다.


노바 에서의 그것은 4:4 매치 였지만,


 이것은 당하는 입장을 전혀 고려하지 않은 고인물들의 일방적인 학살극일뿐 


 입문자들에겐 전혀 반갑게 다가오지 않았습니다.


일단 4명이 모이면 매칭 자체는 랜덤으로 잡힙니다.


하지만 그 4명을 괴수들로만 채워 놓는다면?


사람들은 깨닫게 됩니다. 인위적으로 아이템이 좋은 파티를 구성하면 승률이 비약적으로 상승하게 되는것을,


그로인해 어느순간부터 비밀번호를 걸어놓고, 소위 말하는 '면접' 통해 입장하는 방들이 생겨나게 됩니다.


방장이 원하는 스펙과 요구사항을 충족 시키는 사람들로 구성된 4인 파티는


상대도 같은 4인 파티가 아니라면 승률이 100%에 수렴 했습니다.


이런식으로 입문자들을 보이는 족족 잔인하게 짓밟아 놓은 결과는 암담했는데


결국은 자기들과 같은 4인 파티 밖에는 남지 않게된 것이지요.


더이상의 뉴비는 없었습니다. 이것도 마지막에 가선


4:4는 커녕 1:1도 약속잡고 해야될 만큼 사람이 줄게 됐습니다.


그렇게 노바는 2011년 9년간의 운영끝에 서비스를 종료 합니다.


( 2002~2011 )








부활무새, 그리고 쓸쓸한 퇴장




노바 펀드


노바는 아마도 쌈국지 다음으로 우리나라 게임중에서 


가장많은 서비스 종료의 기록을 가지고 있을지도 모릅니다.


2011년 종료 이후에도 여러번 열고 닫기를 반복 했으니까요...


하지만 이번엔 달랐습니다.


판권을 사오고 운영비를 크라우드 펀딩으로 모집 하는둥


정식 서비스로서의 출범을 꾀하고 있었습니다.


모금액에 따라 다양한 상품도 준비되어 있던 만큼


천만원이 목표였던 펀딩은 개시 단 하루만에 금액을 돌파 해버리는 쾌거를 이루어 냈죠.


솔직히 저는 걱정이 앞섰습니다.


닫았던 그때 당시의 게임을 그대로 재오픈 하는 것 이라면


어차피 얼마가지 않아, 똑은 문제로 망할께 불보듯 뻔했기 때문입니다.


심지어 이제는 모두가 같은 출발선도 아닙니다.


9년간 운영 되었던 게임인 만큼 숙련자들이 무수히 많았기에


그들은 자신들만의 노하우로 입문자들을 재치고, 과거에 저질렀던 악행들을 또 되풀이 할테니까요.



노바게시판


이번에도 출발은 순조로운듯 보였습니다만 결과는 역시나 참담했지요.


그렇게 부활을 꿈꾸고,  추억팔이를 하며, 한 번만 다시 해보면 소원이 없겠다던 분들이 


비싸게 돈 까지 줘가면서


왜 똑같은 행동을 답습하는 것일까요?


노바서버

(이와중에 깨알 같은 서버 3개)


52명이면 생각보단 많은데? 하시겠지만


대부분 트레이드 채널에서 켜놓고 장사 하는 사람들입니다...


물론 이번에 재오픈한 노바의 문제점은


고인물들의 썪어빠진 정신상태와 행동만이라곤 할 수 없습니다.


이제는 그냥 게임 자체가 구린걸 인정해야 되며, 게임 잘 하는 사람 탓을 해선 안된다는 것이지요.


애시당초 근본적인 문제를 해결할 능력도 없으면서


마음만 앞선 정식 서비스는


앞서 말했듯 같은 문제로 망하는걸 되풀이 할 뿐 입니다.


시간문제 겠지만, 만약 이번에도 서버를 닫게 된다면


부활하면 소원이 없겠다고 말할 사람들은 보이지 않게 될까요?



-



이건 지극히 주관적인 저의 생각 이지만


4:4 매칭을 개별 서칭으로 완전 랜덤으로 만들고,


강화가 아닌 Luck만을 이용한 뽑기 였더라면,


저 두 가지만 바뀌었더라면 


노바는 아직까지도 밝게 빛나고 있었을지도 모른다는 생각이 듭니다.





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