안녕하세요. 동네 백수입니다.
오늘은 간만에 시간이 남아서
제 블로그의 근본인 회상하는 시간을 가져보겠습니다.
이번 편의 주인공은
세계 최초 봄버맨류 온라인 게임이란 슬로건을 내걸었던
이름은 쉐이크라 하옵니다.
아오조라 엔터테이먼트에서 개발한 이 게임은
2000년 12월 베타서비스를 시작으로
이듬해인 2001년 4월 정식으로 출시되어
1년이 되기도전 누적 회원 160만명의 달성과
동시 접속자 6만 명이란 대히트를 치게됩니다.
이로인해 대만, 중국, 일본 등 3개 국에 수출하는 계기가 마련되죠.
특별한 능력은 따로 없지만 랭크가 높아질수록
선택할 수 있는 캐릭터의 폭도 점점 늘어났고,
명도를 조절해 자신만의 색깔로 커스터마이징 할 수 있는 시대를 앞서간 시스템을 도입한 전력이 있습니다.
하지만 이렇게 승승장구하던 쉐이크의 라이벌이 등장하니
고것이 바로 대국민 원조 초딩게임이라 일컬어졌던
크레이지 아케이드의 등장 이옵니다.
넥슨의 크레이지 아케이드는 쉐이크보다 6개월 늦은 2001년 10월 출시 되었지만,
접근성과 홍보, 게임성으로 인해 쉐이크를 힘으로 찍어 누르게 되죠.
하지만 쉐이크가 망하게된 직접적인 원인은 크아가 출시 되었기 때문이 아닙니다.
무슨 말 이냐하면
LOL과 DOTA2는 3레인을 공유하고 5명이 팀을 이뤄 최종적으로 상대방의 기지를 부수면 되는
얼핏 보면 방식은 같지만 실상은 전혀다른 게임이듯
쉐이크와 크아도 폭탄으로 상대방을 죽인다는 그 방식만 같지
게임 내용은 판이하게 달랐기 때문입니다.
개발자들 조차 유도하지 않은 플레이어들 스스로 개발한 오만가지의 테크닉들은
실력의 척도가 되었고, 이러한 테크닉들을 강좌하는 영상들이 인기를 끌기도 했습니다.
크아가 초딩게임이라 불리며 손가락질 받았다면,
쉐이크는 실력게임이란 이미지가 당시에 팽배되어 있었습니다.
미던, 턴미, 0샨, 점프, 텚, 용던 등등 대충 기억나는 것들만 적어도 한 트럭에 달하죠.
이렇게 승승장구 하던 쉐이크에게 찾아온 진짜 위기란
크아도 고인물의 행패도 아닌,
바로 같은해인 2001년 12월에 출시된 쉐이크 2.0부터 이 게임의 망조는 짙게 깔리게 되었습니다.
쉐이크 1의 모든것을 전면 개편한 2.0nd는
경쟁작인 크레이지 아케이드를 위시한 탓인지
기존에 갖고 있던 투박함을 과감하게 벗어 던지고,
뭔가 둥글 둥글하게,
그러면서 캐릭터 디자인들은 더 유아틱하게 바꾸었는데
이것이 기존에 쉐이크를 즐기던 많은 유저들의 반감을 사게됩니다.
항의가 거세지자 당초 계획이었던 단일화는 이루어 내지 못하고
1과 2를 동시에 서비스하는 기이함을 보여주기도 했죠.
마치 바람의 나라 구, 신버전
노바 1492의 AU와 AR 처럼...
거기에,
그냥 모든걸 다 재쳐 두더라도 쉐이크 2는 완성도 또한 매우 낮아서 좋게 봐줄수가 없었습니다.
갖가지 버그와 핵이 난무했고,
이는 유저들의 이탈과 경쟁작인 크아의 상승세와 더불어
아우조라 회사 자체의 존속까지 건드리게되죠.
이후 재정적인 어려움으로 쉐이크 1의 서버를 닫았고,
이 최후의 한 수로 괴멸에 가까울 정도로 유저가 빠져나가고
그렇게 서버만 유지하다 2004년 쉐이크는 문을닫고 이 땅위에서 사라지게 되었습니다.
한때는 투스카니 까지 상품으로 내걸었던 쉐이크...
이 게임을 아십니까?
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